RPG Maker 2000 Russian Tutorial

Назад

1.Общие указания.


Ну, значит, запускаете вы RM2k, и видите перед собой панель инструментов сверху, панель текущего чипсета слева и дерево карт слева внизу. А всё остальное место занято, собственно, самой игровой картой (по умолчанию – всё залито водой)
Панель инструментов.
Там слева находятся команды работы с файлами(открыть, закрыть итд), если не знаете, что это такое, то вам впору читать книги из серии «Windows для кретинов». Программа работает только с одним проектом, так что нужно закрыть старый, чтобы открыть новый.
Дальше идут переключатели режимов редактирования, это уже поинтереснее: lower level editing mode – это, как ясно из перевода, редактор элементов нижнего уровня. Вся карта должна быть заполнена такими элементами , в отличие от upper level – верхнего уровня, они могут расставляться произвольно и изображаются поверх элементов нижнего уровня. Третий режим – event editing – используется для редактирования всех событий в игре, а также для того, чтобы размещать объекты, когда верхнего и нижнего уровней не хватает( например, наполовину скрытый за деревом сундук). О редактировании событий я расскажу подробнее дальше. Все элементы могут быть следующих типов: below the hero(O в chipset editor) – элементы, по которым персонаж может ходить, same level as hero(X в chipset editor) – элементы, преграждающие дорогу(как ни странно, вода получается тоже same level as hero) , above hero (звёздочка в chipset editor) – элементы, под которыми можно ходить, т.е. закрывающие собой фигурку персонажа(скажем, крона дерева или фонарный столб). Точно не помню, возможно, lower level не могут быть above, зато для части их(кажется, 3й строчки сверху), существует особый тип – обозначается квадратом, и он используется для верхушек стен в помещениях, под них можно зайти, но не глубже, чем на 1 клетку.
Затем находится кнопка вызова игровых настроек, не помню точно оригинальное англ. название, также вызывается по F8. Там можно настроить персонажей, магию, предметы, противников, стандартные фразы, используемые в игре и многое другое, там же находится chipset editor. Подробнее об этой штуке расскажу попозже.
Дальше(или даже перед этим?) находится raw material editor, который служит, чтобы импортировать в игру другие графические файлы и музыку, кроме стандартных, а также импортировать их из игры и удалять ненужные(к сожалению, файлы RTP так запросто не удалишь :-( ) . Графика в игре хранится в форматах bmp и png, так что отфотошопленная картинка может не прокатить, лучше пользоваться iDraw, который специально для RPGMaker-ов и создавался. И ещё, не забудьте при импорте правильно указать считающийся прозрачным цвет, а то ваши объекты будут появляться в каких-нибудь зелёных рамках. Музыка поддерживается форматов MIDI и WAV, правда, WAV не всякий, но некоторые довольно компактные форматы можно включить в игру.
Самые правые кнопки на панели инструментов – это тестовая игра(стрелочка), также вызывается по F9, и её настройки – full screen/ в окне и пропуск стартовых логотипов. В тестовой игре можно ходить сквозь непрохдимые элементы, зажав ctrl.
Панель текущего чипсета.
В lower level editing mode там отображаются элементы нижнего уровня, в upper level и event editing mode – элементы верхнего уровня. Над ними находятся несколько кнопок: крестик – используется для вырезания и вставки частей. Это очень полезная штука, когда объект нижнего уровня надо разместить на некотором поле нижнего уровня так, чтобы он не был окружён окантовкой, т.к. вырезанные и вставленные объекты этой самой окантовкой не окружаются. В качестве примера посмотрите карту «столовая» в моей игре Paranoid (демо лежит на www.darmoedu.pisem.net ).
Кнопка заливки выглядит вполне естественно и вполне стандартно работает: заливает однородную область элементов нижнего уровня каким-то другим элементом.
Прямоугольник – заполнение прямоугольной области каким-то одним элементом(сколько раз я сам забывал и пытался в этом режиме поставить сразу несколько элементов!)
Обычный режим – «карандаш» - просто расставляет элементы, его особенность – если на панели чипсета выделен не один элемент, а целая область, то он и ставит сразу эту целую область.
Если какую кнопку забыл, не обессудьте – я уже месяц RM2k не видел!
Дерево карт.
Выглядит как стандартное дерево каких-нибудь каталогов windows или ещё что, можно создавать новые карты, копировать старые(осторожно! Если переместить карту с одного места в другое, телепорты сбиваются!).Можно менять свойства уже существующих карт.
Свойства карты:
Map name – название;
Размер(от 20х15 до 500х500);
Encounter steps – число шагов, после которых в среднем нападают монстры(так как я «бои из ниоткуда ненавижу, то этой опцией не пользуюсь). Также в окошке слева снизу перечисляются типы групп монстров, которые могут напасть.
Parallax background – это картинка, которая постоянно находится сзади, как в каком-нибудь Сонике, и может быть видна через прозрачные элементы (обычно находятся справа внизу в lower level и обозначены panorama), по умолчанию не используется – ну и не надо
Есть ещё какие-то другие опции типа scroll type, что она делает – честно, не знаю, вроде бы, ничего не меняется, если узнаете, пишите мне на darmoedu@pisem.net .

Также в дереве карт есть возможность создавать районы(area) на картах, отличающиеся типами и частотой нападения монстров.

Ну и напоследок, в самом низу слева нарисована нотка(или это в панели по F8?), нажав на неё, можно выбрать мелодию из игры, которая будет проигрываться. По-моему, лучше делать игру вообще без звуков(абсолютно! Нужно отключить всё в настройках, иначе не выйдет) и слушать winamp…
На этом первая часть заканчивается!

Hosted by uCoz